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PRÁTICA COM QUESTÕES OFICIAIS

Questão 7 da UNICAMP 2027

1ª fase · Artes: Arte contemporânea: performance, instalação e arte conceitual

Vitrine com diversos controles, consoles portáteis e periféricos históricos de videogame dispostos em prateleiras amarelas.

(Exposição "Game Masters" (2012), Australian Centre for the Moving Image (ACMI). Reproduzida em: METUARAU, Tuakana. A history of video games. Wellington (Nova Zelândia): VUW, 2017, p. 12–13.)

Os jogos eletrônicos deixaram de ser curiosidades técnicas para se tornarem uma das principais linguagens culturais do final do século XX e do início do XXI. O console doméstico foi decisivo nesse processo. Surgido comercialmente em 1972 com o Magnavox Odyssey, popularizado pelo Atari 2600 e consolidado nos anos 1980 por Nintendo e Sega, o dispositivo console deslocou o jogo eletrônico dos laboratórios, arcades e espaços públicos para o interior das casas. Ao conectar o gesto corporal do jogador à televisão, a tela mais importante da cultura audiovisual de massa do pós-guerra, o console transformou uma superfície antes predominantemente expositiva em um espaço interativo e responsivo, no qual escolhas, reflexos e estratégias produzem consequências. Formava-se, assim, uma mídia capaz de articular visualidade, som, regra e performance.

(CARREIRO, M. Jogando o passado: videogames como fontes históricas. História e Cultura, Franca, v. 2, n. 2, p. 157–173, 2013.)

A partir da imagem e do excerto, assinale a alternativa correta sobre o impacto dos games e do console nas culturas de massa.

  1. A
    Ao instaurar uma cultura material específica, o console transformou a relação histórica com as telas da televisão, redefinindo a sociabilidade, o consumo e a memória.
  2. B
    Ao radicalizar a relação entre ver e agir, o console impactou a indústria cultural do cinema e da TV, permitindo novas formas de filmar e exibir a experiência humana na tela.
  3. C
    A adaptação do console às técnicas da indústria cinematográfica hollywoodiana contribuiu para aprofundar as diferenças entre a linguagem do cinema e a linguagem da televisão.
  4. D
    A recusa da linguagem dos games pela indústria televisiva na década de 1980 causou uma perda de espaço da televisão como forma de entretenimento doméstico.
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Resolução comentada

O excerto diz que o console deslocou o jogo dos laboratórios e arcades para dentro das casas e ligou o gesto do jogador à televisão. Com isso, a TV, antes uma superfície "predominantemente expositiva", passou a ser um espaço "interativo e responsivo". A imagem mostra a cultura material desse processo: luvas, pistolas, óculos, portáteis e controles, objetos que criam um modo próprio de usar a tela.

Análise de cada alternativa:

  1. A relação com a tela mudou: de assistir passou a agir sobre ela. O texto trata disso, junto com o consumo doméstico (aparelhos, jogos) e a memória (o console como fonte histórica, exposto em museu). Isso encaixa na alternativa A.
  2. A alternativa B atribui ao console uma influência sobre o modo de filmar e exibir no cinema e na TV. O texto não diz isso; ele fala do jogo, não de técnicas de filmagem.
  3. A alternativa C afirma que o console se adaptou às técnicas de Hollywood e que isso aprofundou diferenças entre cinema e TV. Nada disso aparece no excerto.
  4. A alternativa D fala em recusa dos games pela TV e perda de espaço da televisão. O texto diz o contrário: o console se apoiou na TV e a ressignificou, sem que ela perdesse espaço.

Alternativa A.

Por que as outras alternativas estão erradas

  • BAtribui ao console influência sobre as técnicas de filmar e exibir do cinema e da TV, algo que o texto não afirma.
  • CInventa uma adaptação do console às técnicas de Hollywood e uma ampliação das diferenças entre cinema e TV, sem base no excerto.
  • DInverte a relação: o console usou a TV e a transformou, não causou perda de espaço dela.

Assunto: Arte contemporânea: performance, instalação e arte conceitual.

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Ver como caiu na prova Questão 7 no caderno Q da UNICAMP 2027

Fonte: Comvest/Vestibular Unicamp 2027. Prova oficial ↗