PRÁTICA COM QUESTÕES OFICIAIS
Questão 7 da UNICAMP 2027

(Exposição "Game Masters" (2012), Australian Centre for the Moving Image (ACMI). Reproduzida em: METUARAU, Tuakana. A history of video games. Wellington (Nova Zelândia): VUW, 2017, p. 12–13.)
Os jogos eletrônicos deixaram de ser curiosidades técnicas para se tornarem uma das principais linguagens culturais do final do século XX e do início do XXI. O console doméstico foi decisivo nesse processo. Surgido comercialmente em 1972 com o Magnavox Odyssey, popularizado pelo Atari 2600 e consolidado nos anos 1980 por Nintendo e Sega, o dispositivo console deslocou o jogo eletrônico dos laboratórios, arcades e espaços públicos para o interior das casas. Ao conectar o gesto corporal do jogador à televisão, a tela mais importante da cultura audiovisual de massa do pós-guerra, o console transformou uma superfície antes predominantemente expositiva em um espaço interativo e responsivo, no qual escolhas, reflexos e estratégias produzem consequências. Formava-se, assim, uma mídia capaz de articular visualidade, som, regra e performance.
(CARREIRO, M. Jogando o passado: videogames como fontes históricas. História e Cultura, Franca, v. 2, n. 2, p. 157–173, 2013.)
A partir da imagem e do excerto, assinale a alternativa correta sobre o impacto dos games e do console nas culturas de massa.
- AAo instaurar uma cultura material específica, o console transformou a relação histórica com as telas da televisão, redefinindo a sociabilidade, o consumo e a memória.
- BAo radicalizar a relação entre ver e agir, o console impactou a indústria cultural do cinema e da TV, permitindo novas formas de filmar e exibir a experiência humana na tela.
- CA adaptação do console às técnicas da indústria cinematográfica hollywoodiana contribuiu para aprofundar as diferenças entre a linguagem do cinema e a linguagem da televisão.
- DA recusa da linguagem dos games pela indústria televisiva na década de 1980 causou uma perda de espaço da televisão como forma de entretenimento doméstico.
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Resolução comentada
O excerto diz que o console deslocou o jogo dos laboratórios e arcades para dentro das casas e ligou o gesto do jogador à televisão. Com isso, a TV, antes uma superfície "predominantemente expositiva", passou a ser um espaço "interativo e responsivo". A imagem mostra a cultura material desse processo: luvas, pistolas, óculos, portáteis e controles, objetos que criam um modo próprio de usar a tela.
Análise de cada alternativa:
- A relação com a tela mudou: de assistir passou a agir sobre ela. O texto trata disso, junto com o consumo doméstico (aparelhos, jogos) e a memória (o console como fonte histórica, exposto em museu). Isso encaixa na alternativa A.
- A alternativa B atribui ao console uma influência sobre o modo de filmar e exibir no cinema e na TV. O texto não diz isso; ele fala do jogo, não de técnicas de filmagem.
- A alternativa C afirma que o console se adaptou às técnicas de Hollywood e que isso aprofundou diferenças entre cinema e TV. Nada disso aparece no excerto.
- A alternativa D fala em recusa dos games pela TV e perda de espaço da televisão. O texto diz o contrário: o console se apoiou na TV e a ressignificou, sem que ela perdesse espaço.
Alternativa A.
Por que as outras alternativas estão erradas
- BAtribui ao console influência sobre as técnicas de filmar e exibir do cinema e da TV, algo que o texto não afirma.
- CInventa uma adaptação do console às técnicas de Hollywood e uma ampliação das diferenças entre cinema e TV, sem base no excerto.
- DInverte a relação: o console usou a TV e a transformou, não causou perda de espaço dela.
Assunto: Arte contemporânea: performance, instalação e arte conceitual.
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Fonte: Comvest/Vestibular Unicamp 2027. Prova oficial ↗