PRÁTICA COM QUESTÕES OFICIAIS
Questão 35 do ENEM 2026
Diferentes tipos de uso de telas afetam de forma distinta o cérebro e o comportamento de jovens adultos, aponta uma nova pesquisa realizada por uma universidade na Austrália. O estudo revelou que assistir à TV e jogar videogame estão associados ao aumento do foco, enquanto o uso de redes sociais provoca queda na atenção e mudanças negativas no humor.
De acordo com a neurocientista responsável pelo estudo, até mesmo uma exposição curta — de apenas três minutos — às telas foi suficiente para provocar alterações em humor, energia, tensão, foco e felicidade entre os participantes, todos com idades entre 18 e 25 anos. “Essas descobertas sugerem que tipos interativos de entretenimento realmente deixam o cérebro mais envolvido”, explica a pesquisadora. Nos testes, os jogos demonstraram melhorar o foco e estimular maior esforço cognitivo. Já as redes sociais provocaram o efeito contrário: os voluntários relataram menor concentração, o que foi confirmado pela redução da atividade cerebral registrada.
Por fim, a equipe da universidade ressalta que o tempo de tela não deve ser visto apenas de forma negativa. Além de proporcionar lazer e relaxamento, a tecnologia pode favorecer conexões sociais e melhorar resultados educacionais. “O importante é ter consciência de como cada tipo de atividade impacta o cérebro. As telas não são o problema em si, mas precisamos fazer escolhas que realmente funcionem para cada jovem”, conclui a neurocientista.
BASTOS, Nicoly. Disponível em: www.cnnbrasil.com.br. Acesso em: 21 set. 2025 (adaptado).
Em relação ao uso de telas por parte dos jovens, a reflexão desenvolvida nesse texto defende o(a)
- Ahábito de assistir a programas de TV.
- Bsocialização por meio de jogos digitais.
- Cequilíbrio no uso das tecnologias digitais.
- Demprego de tecnologias em práticas pedagógicas.
- Eprática de atividades de maior demanda cognitiva.
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Resolução comentada
A pergunta pede a tese do texto, ou seja, a ideia central que o autor defende, e não um detalhe isolado.
- O primeiro parágrafo apresenta efeitos diferentes: TV e videogame aumentam o foco, enquanto redes sociais reduzem a atenção e pioram o humor.
- O segundo parágrafo traz dados do estudo: bastam três minutos para alterar humor, energia e foco, e os jogos estimulam mais esforço cognitivo.
- O último parágrafo é o que revela a posição final: o tempo de tela "não deve ser visto apenas de forma negativa" e "as telas não são o problema em si, mas precisamos fazer escolhas que realmente funcionem para cada jovem".
O texto, portanto, não condena nem elogia as telas de modo geral. Ele pede consciência e escolha sobre cada tipo de uso, com benefícios e riscos considerados. Isso corresponde a um uso equilibrado e criterioso das tecnologias digitais.
As demais alternativas escolhem apenas um dos exemplos citados (TV, jogos, educação, esforço cognitivo). Esses são dados ou argumentos de apoio, não a defesa central.
Alternativa C.
Por que as outras alternativas estão erradas
- AA TV é só um exemplo de uso associado a mais foco, não uma prática que o texto recomende.
- BO texto cita as conexões sociais como possível benefício, mas não defende socializar por jogos; além disso, o foco dos jogos é o esforço cognitivo.
- DA melhora dos resultados educacionais aparece como um benefício possível, mencionado de passagem, e não é a reflexão central.
- EConfunde um dado do estudo (entretenimento interativo exige mais do cérebro) com a tese, que é sobre escolher conscientemente.
Assunto: Tese, ponto de vista e estrutura argumentativa.
Resultado conferido com as resoluções dos cursinhos Anglo e Bernoulli.
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Fonte: ENEM 2026 · 1º dia · Caderno 1 Azul. Prova oficial ↗