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PRÁTICA COM QUESTÕES OFICIAIS

Questão 35 do ENEM 2023

1º dia · Linguagens, Códigos · H11 · Português: Tema, ideia central e informações explícitas

A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.

Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).

O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)

  1. A
    condição favorável à expansão dessa modalidade.
  2. B
    promoção dessa prática por jogadores profissionais.
  3. C
    impulsionamento de um processo de marketing.
  4. D
    favorecimento de fabricantes dos jogos.
  5. E
    modificação da audiência televisiva.
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Resolução comentada

O texto apresenta o esporte eletrônico como um mercado em franca ascensão. Veja os indícios que ele reúne:

  1. A indústria cresce mais rápido que a economia mundial.
  2. Mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar da modalidade.
  3. O público praticante subiu de 44,7% para 55,4%, um crescimento superior a 10%.
  4. O Brasil está entre os três países com mais espectadores e teve alta de 20% na audiência em 2020.
  5. O Comitê Olímpico Internacional, com outras federações e desenvolvedoras de jogos, deu o primeiro passo rumo a um evento olímpico oficial.

Todos esses dados mostram que há popularidade, público em alta, interesse econômico e reconhecimento institucional. Ou seja, o contexto descrito é de condições favoráveis para que a modalidade se expanda cada vez mais.

As demais alternativas pegam um detalhe isolado ou dizem algo que o texto não afirma. O texto não trata de promoção por jogadores profissionais, de estratégia de marketing, de benefício a fabricantes nem de mudança na audiência televisiva. Fala de audiência em geral e de crescimento do público.

Alternativa A.

Por que as outras alternativas estão erradas

  • BO texto cita a dedicação dos gamers, mas não trata de promoção da prática por jogadores profissionais.
  • CMarketing não é o tema; o texto apresenta dados de crescimento, não uma estratégia publicitária.
  • DAs desenvolvedoras aparecem só como aliadas do COI, e o texto não trata de favorecer fabricantes.
  • EO texto fala de audiência da modalidade, sem mencionar televisão nem mudança nela.

Assunto: Tema, ideia central e informações explícitas.

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