PRÁTICA COM QUESTÕES OFICIAIS
Questão 35 do ENEM 2023
A indústria do esporte eletrônico é um mercado que está crescendo em um ritmo mais rápido do que a economia mundial. Sua popularidade cresceu muito e no Brasil não é diferente. De acordo com os dados de uma pesquisa, mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar de esporte eletrônico. No entanto, o que chama a atenção é o crescimento superior a 10% do público praticante comparado ao ano anterior, que subiu de 44,7% para 55,4%. Trata-se de um percentual expressivo, já que o Brasil está no top 3 dentre os países que têm maior número de espectadores de esporte eletrônico do mundo. Comparado ao ano anterior, em 2020, o Brasil teve um marco de crescimento de 20% na audiência. Mundo afora, a árdua dedicação de grandes gamers contribuiu para o reconhecimento do Comitê Olímpico Internacional, aliado a outras cinco federações esportivas e suas desenvolvedoras de jogos, que direcionaram um olhar mais atento ao assunto, permitindo dar o primeiro passo para concretizar, pela primeira vez na história dos jogos eletrônicos, um evento olímpico oficial.
Disponível em: https://chicoterra.com. Acesso em: 19 nov. 2021 (adaptado).
O contexto em que o esporte eletrônico é apresentado no texto demonstra o(a)
- Acondição favorável à expansão dessa modalidade.
- Bpromoção dessa prática por jogadores profissionais.
- Cimpulsionamento de um processo de marketing.
- Dfavorecimento de fabricantes dos jogos.
- Emodificação da audiência televisiva.
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Resolução comentada
O texto apresenta o esporte eletrônico como um mercado em franca ascensão. Veja os indícios que ele reúne:
- A indústria cresce mais rápido que a economia mundial.
- Mais de 64% dos brasileiros que jogam videogame já ouviram falar da modalidade.
- O público praticante subiu de 44,7% para 55,4%, um crescimento superior a 10%.
- O Brasil está entre os três países com mais espectadores e teve alta de 20% na audiência em 2020.
- O Comitê Olímpico Internacional, com outras federações e desenvolvedoras de jogos, deu o primeiro passo rumo a um evento olímpico oficial.
Todos esses dados mostram que há popularidade, público em alta, interesse econômico e reconhecimento institucional. Ou seja, o contexto descrito é de condições favoráveis para que a modalidade se expanda cada vez mais.
As demais alternativas pegam um detalhe isolado ou dizem algo que o texto não afirma. O texto não trata de promoção por jogadores profissionais, de estratégia de marketing, de benefício a fabricantes nem de mudança na audiência televisiva. Fala de audiência em geral e de crescimento do público.
Alternativa A.
Por que as outras alternativas estão erradas
- BO texto cita a dedicação dos gamers, mas não trata de promoção da prática por jogadores profissionais.
- CMarketing não é o tema; o texto apresenta dados de crescimento, não uma estratégia publicitária.
- DAs desenvolvedoras aparecem só como aliadas do COI, e o texto não trata de favorecer fabricantes.
- EO texto fala de audiência da modalidade, sem mencionar televisão nem mudança nela.
Assunto: Tema, ideia central e informações explícitas.
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